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Was ist in der Branche für mobile Spiele und Anwendungen im ersten Halbjahr 2022 passiert? Als Antwort darauf SocialPeta, “ H1 2022 Handyspiel- und App-Marketing-Überprüfung“ hat seine Inhalte veröffentlicht und wird Menschen, die in der mobilen Spiele- und App-Industrie tätig sind, bei der Globalisierung ihrer Produkte unterstützen. wichtig Informationenbereitgestellt.

Dieses Whitepaper ist eine Integration von Branchenerkenntnissen von Dutzenden von Unternehmen, darunter Snapchat, Chartboost, Liftoff, Vungle, Udonis, Mobidictum, Game Factory und mehr. Dies im ersten HalbjahrEine genaue Analyse von Branchendaten für mobile Spiele und Anwendungen und Prognosen zukünftiger Trends, globale mobile Marketingdaten, Beobachtung beliebter Regionen, präzise Kanalwerbung, Kosten für das Werbebudgetund basierend auf Analysen beliebter mobiler Spiele und Apps.

Überblick über globale Anzeigenmarktdaten

  • Die Gesamtzahl der Creatives für mobile Spiele ist um etwa 30 % zurückgegangen. in leichten Handyspieleneinen jährlichen Anstieg gemeldet.
  • Gesamtzahl der Werbetreibenden für mobile Apps weltweit im Januar dieses Jahres als 83.400fiel auf ein Allzeittief, wobei Werbetreibende für Handyspiele bei etwa 22,65 % blieben.
  • Anzeigenmarktdaten: Während die Gesamtzahl der Anzeigen um etwa 30 % zurückging, in T2- und T3-MärktenEs gab eine deutliche Zunahme an Werbetreibenden.
  • H1 2022, mit einem Rückgang von etwa 30 % im Jahresvergleich 15,8 Millionen Handyspiel kreativ. Aufgeschlüsselt nach Regionen meldeten Ozeanien und Europa Abwärtstrends bei den Werbetreibendenzahlen, und alle anderen Regionen verzeichneten eine deutliche Zunahme der Werbetreibenden in den T2- und T3-Märkten.

  • Rückgang in Europa und Amerika und Anstieg in der Region Asien-Pazifik: Ca. ein Rückgang um 30 %existiert.
  • H1 2022, mehr als 4 Millionen Kreative, 27 % weniger als im Vorjahr für mobile Apps (keine Spiele) und 6,24 % mehr als im Vorjahr mehr als 130.000Werbetreibender gesehen hat.

  • App-Werbetreibende in Europa, Amerika und China (Festland), 44 % im Jahresvergleich in China (Festland), 15 % pro Jahr in Europa und Nordamerika meldete einen erheblichen jährlichen Rückgang von 22 %. Andere Regionen im asiatisch-pazifischen Raum (mit Ausnahme des chinesischen Festlandes) verzeichneten einen deutlichen Anstieg der Zahl der App-Werbetreibenden. Unter diesen haben auch die chinesischen Regionen Hongkong, Macau und Taiwan eine geschätzte jährliche Anzahl von Werbetreibenden. 40% Steigerunghat gezeigt.

App Store-Downloads, Einnahmen und Werbegrafiken

Die Best Practices waren hauptsächlich Gadgets, Shopping und soziale Apps.

Überblick über das globale Marketing für mobile Apps in verschiedenen Ländern/Regionen

Der zweite Teil des Berichts konzentriert sich auf einen Überblick über das Marketing für mobile Spiele und Apps in beliebten Ländern/Regionen auf der ganzen Welt.

  • Regionale Marktanalyse: Werbetreibende für Hyper-Casual- und Puzzle-Handyspiele machen mehr als 40 % der USA aus. in den USA Hyper-Casual- und Puzzlespiel Werbetreibende machen zusammen den höchsten Prozentsatz von über 40 % aus. In Bezug auf die Gesamtzahl der Creatives nach Spieltyp hat es die meisten Inhalte, einschließlich Hardcore-Spiele, SLGs und Match-3-Spiele.
  • In Bezug auf den Download basiert der Hyperlink auf PC-Gaming-IPs Gelegenheitsspiele und mobile Spiele, insbesondere [Diablo Immortal] und [Apex Legends Mobile], waren vergleichsweise überlegen. In Bezug auf die Einnahmen sind Match-3-Spiele und SLGs stärker.

  • Lese-Apps hatten eine außergewöhnliche Anzahl von Kreativen und Tick ​​TackEs dominierte den amerikanischen Markt.
  • Die steigende Nachfrage nach globaler Pan-Unterhaltung hat zu einem schnellen Wachstum des Online-Fiction-Marktes geführt. In den USA stiegen die Creatives für Lese-Apps im Jahresvergleich um über 6 %, Werbetreibende für Büro-Business-Apps um 12,90 %. höchsten Prozentsatz hat erschaffen. Werbetreibende für Nachrichten-, Lese- und Wetter-Apps machten alle etwa 1 % aus, während Kreative etwa 8 % ausmachten.

Für weitere Daten zu verschiedenen Ländern/Regionen laden Sie das vollständige Whitepaper herunter.

Kosten:

  • Es gab einen harten Wettbewerb in der globalen Werbung und Vereinigte Staaten von Amerika hatte die höchsten Werbekosten. Von allen Ländern/Regionen haben die USA mit einem durchschnittlichen CPM von 27,54 $, einem CPC von 4,22 $ und einer CTR von 1,16 % die höchsten Werbekosten für Handyspiele. Zusätzlich zu den USA beträgt der CPM in 5 Ländern/Regionen 25 $, darunter Australien, Japan, Hongkong (China) und Südkorea. hat übertroffen.
  • Ihre Handyspiele Anzeige Kosten hat sich erhoben . CPM betrug durchschnittlich 19,31 $, ein Anstieg von 18 % im Vergleich zum Vormonat, CPC betrug 2,57 $, ein Rückgang von 3 % im Vergleich zum Vormonat, und CTR betrug durchschnittlich 1,48 %, ein Anstieg von 7 % im Vergleich dazu des Vormonats.

  • Der CPM der mobilen Anwendung stieg im Vergleich zum Vormonat um 64 %, und der CPM von 3 Ländern überstieg 10 Dollar. Insgesamt sind die Werbekosten für mobile Apps im ersten Halbjahr 2022 weiter gestiegen, wobei der durchschnittliche CPM gegenüber dem Vormonat um 64 % gestiegen ist. 9,16 $ Der durchschnittliche CPC betrug 0,93 $, was einem Anstieg von 181 % gegenüber dem Vormonat entspricht, und die durchschnittliche CTR stieg gegenüber dem Vormonat um 22 % auf 2,74 %. Die USA haben mit einem durchschnittlichen CPM von 11,88 $, einem CPC von 1,8 $ und einer CTR von 2,79 % die höchsten Anzeigenkosten für mobile Apps. Drei Länder/Regionen, darunter Australien und Singapur, haben einen CPM von über 10 $. Das Land mit den höchsten Werbekosten im asiatisch-pazifischen Raum ist Singapur. Südkoreaund Japan folgten.

Werbetrends

  • Gelegenheitsspielewar der Schlüssel zu Kreativen.
  • Strategie-Handyspiele:Creatives wurden entwickelt, um das Spielen von Spielen zu vereinfachen und beim Herunterladen mehr Zuschauer anzulocken.
  • Creatives, die in der ersten Hälfte des Jahres 2022 veröffentlicht werden, sind oft mit leichtem Gameplay konzipiert und „weniger schwer zu starten“ und „ angenehm“ versuchte, mit seinen Features mehr Spieler anzulocken.

  • Da die globale Nachfrage nach Pan Entertainment steigt, kurzes Video Liveübertragung, Unterhaltungsplattformen haben eine ernsthafte Revolution erlebt TikTok, Bigo Live und andere Kurzvideoanwendungen und Live-Streaming-Plattformen haben die dominierende Position von Meta-Plattformen verändert und einen heftigen Konflikt zwischen Tausenden von Live-Streaming-Plattformen geschaffen. zum Wettbewerbhat verursacht.

Branchentrends für mobile Spiele und Apps

  • Mobilspiele mit hohem Budget und hoher Qualität nehmen zu und beginnen eine neue Ära der Mobilspiele Activision hat angekündigt, dass „Call of Duty: Warzone“ in der ersten Hälfte des Jahres 2022 zu einer brandneuen AAA-Mobilversion entwickelt wird. Apple hat das Handyspiel „Genshin Impact“ ausgewählt, um die Produktleistung während seiner neuen Produkteinführungsveranstaltung in diesem Frühjahr zu präsentieren, und das Spiel ist auf den Folien mit „AAA-Spiel“ gekennzeichnet. In Zukunft produziert es AAA-Handyspiele und kündigt seine Pläne an, das PC-Spielerlebnis auf das Handy zu bringen. mehrEs wird erwartet, dass die Spielefirma entsteht.
  • ACGN-Handyspiele haben sich noch weiter entwickelt und sind zu einer weltweiten Sensation geworden. “ Genshin-Auswirkung“ führte weiterhin die Liste aller globalen Handyspiele an. Am ersten Tag nach ihrer Veröffentlichung führte die japanische Version von „Arknights“ die kostenlosen Spiele-Charts im App Store an, und ihre In-Game-Events wurden sehr geschätzt. Laut der chinesischen Version von Taptap, „ACGN gekennzeichnet als “ Artikel und zur Veröffentlichung geplant über 145Spiel existiert.
  • Um einen harten Wettbewerb zu vermeiden, muss die Anwendungsglobalisierung nach neuen Möglichkeiten auf dem T3-Markt suchen. Der T3-Markt hat den Aufbau digitaler Infrastrukturen nach COVID-19 beschleunigt. Viele Finanztechnologien im T3-Markt, E-Commerce, soziale Interaktion und Unterhaltung, Gaming und ähnliche Branchen begann Aufmerksamkeit zu erregen. Beispielsweise ist Mexikos Fintech-Geschäft schnell gewachsen und hat sich dank der enormen Nachfrage und der starken staatlichen Unterstützung für Fintech-Dienstleistungen zu einem der größten Fintech-Systeme in Lateinamerika entwickelt.
  • Seit das Konzept von Metaverse zur Sensation wurde, jeden Tag ein neues “ Metaverse„-App veröffentlicht. Von November 2021 bis Januar 2022 gab es 552 Apps mit der Bezeichnung „Metaverse“. Diese Apps waren jedoch grob und schnell, und es gab keine offizielle Definition von Metaverse-Apps. Daher gibt es immer noch Metaverse-Social-Apps in einem sehr frühen Stadium befindet sich. Es gibt jedoch eine riesige Lücke, die gefüllt werden muss, bevor es ein enormes Gewinnpotenzial haben oder populär werden kann.

Die Daten für diesen Bericht basieren auf mehr als 90 mobilen Marketingplattformen weltweit und insgesamt mehr als 1,2 Mrd Deckt 72 Länder/Regionen weltweit mit Creatives für mobiles Marketing ab. Um mehr über Branchendaten und Wachstumschancen für Mobile Gaming und Apps zu erfahren der gesamte BerichtSie können herunterladen.


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Michael Lewis

Ich bin ein in Deutschland lebender Website-Software-Ingenieur. In meiner Nebentätigkeit schreibe ich Artikel für die Website Latestnews.plus.

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